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 → le lancé de dé.

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Professeur Chen

Professeur Chen
le pouvoir est en toi
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MessageSujet: → le lancé de dé.   → le lancé de dé. Icon_minitime1Dim 2 Sep - 13:59







le lancé de dé

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pourquoi lancer le dé ?
Si vous voulez attraper un pokémon sauvage ou faire un combat, vous devrez à un moment ou à un autre utiliser le lancé de dé. Nous avons trois types de dé sur le forum : "Lancer une Ball", "Altération d'état" ou "Précision du PKM. Afin de ne pas vous y perdre, nous allons faire un récapitulatif de l'utilisation de ces trois dés.



lancer une ball
Ce dé là est utilisé lors de la capture d'un Pokémon sauvage afin de déterminé si votre capture aura été un succès ou un échec. La capture est notamment influencée par le type de ball utilisé.
SI VOUS UTILISEZ UNE POKÉBALL : les chiffres 1, 3 et 5 vous permettront d'attraper le PKM sauvage.
SI VOUS UTILISEZ UNE SUPERBALL : les chiffres 1, 2, 3, 6 vous permettront d'attraper le PKM sauvage.
SI VOUS UTILISEZ UNE HYPERBALL : les chiffres 1, 3, 4, 5, 6 vous permettront d'attraper le PKM sauvage.
SI VOUS UTILISEZ UNE FILET BALL : fonctionne comme une Hyperball pour les PKM eau et insecte, sinon fonctionne comme une Pokéball.
SI VOUS UTILISEZ UNE LUNE BALL : fonctionne comme une Hyperball sur les PKM évoluant avec une pierre lune, sinon fonctionne comme une Pokéball.
SI VOUS UTILISEZ UNE MASSE BALL : fonctionne comme une Hyperball sur les PKM de plus de 200kg, fonctionne comme une Superball sur les PKM entre 100 et 200kg, fonctionne comme une Pokéball sur les PKM de moins de 100kg.
SI VOUS UTILISEZ UNE RAPIDE BALL : fonctionne comme une Hyperball durant les deux premiers tours, comme une Superball durant les deux tours suivants, puis comme une Pokéball durant le reste du combat.
SI VOUS UTILISEZ UNE SCUBA BALL : fonctionne comme une Hyperball sur les PKM eau, sinon fonctionne comme une Pokéball.
SI VOUS UTILISEZ UNE SOMBRE BALL : fonctionne comme une Hyperball lorsqu'elle est utilisée de nuit ou dans une grotte, sinon fonctionne comme une Pokéball.


altération d'état
Ce dé est utilisé durant un combat, lorsque votre Pokémon est atteint des altérations d'état suivantes : la paralysie, le gel, le sommeil ou la folie. Cependant, les effets du dé ne sont pas les mêmes pour tout ces problèmes de statut.
LA PARALYSIE ET LA FOLIE : Seul un objet peut tirer le Pokémon de son altération d'état (ou alors il faut attendre cinq tours pour la folie). Dans ce cas-là, le dé déterminera si vous attaquez ou non. Il vous faudra faire un 2 afin de pouvoir attaquer (ce qui vous laisse 1/3 de chance). Si vous faites 1 ou 3, vous ne pourrez pas attaquer et, dans le cas de la confusion, vous vous blesserez vous-même (5% des PV totaux du PKM seront déduits).
LE GEL ET LE SOMMEIL : Le dé déterminera si vous êtes soigné de votre altération d'état ou non - puisqu'il vous faudra vous dégeler ou vous réveiller afin de pouvoir attaquer. Si vous faites un 2, vous aurez donc la possibilité de vous soigner et d'attaquer.


précision du pkm
Également utilisé durant un combat, ce dé détermine si une attaque qui n'a pas de précision de 100% réussi ou échoue. Le dé est également utilisé lorsque votre précision a diminué à la suite d'une attaque ennemie.
PRÉCISION DE 10% : il vous faudra faire un 7 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 20% : il vous faudra faire un 2 ou 6 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 30% : il vous faudra faire un 1, 4 ou 8 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 40% : il vous faudra faire un 3, 5, 8, 10 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 50% : il vous faudra faire un 1, 3, 5, 7, 9 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 60% : il vous faudra faire un 2, 4, 5, 7, 8, 10 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 70% : il vous faudra faire un 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 80% : il vous faudra faire un 1, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10 pour que l'attaque soit réussie.
PRÉCISION DE 90% : il vous faudra faire un 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10 pour que l'attaque soit réussie.


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