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 → les combats Pokémon.

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Professeur Chen

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MessageSujet: → les combats Pokémon.   → les combats Pokémon. Icon_minitime1Ven 31 Aoû - 20:04






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les combats de pokémon

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pourquoi combattre ?
Les combats de pokémons sont nécessaires si vous souhaitez faire grandir vos pokémons puisqu'il s'agit du seul moyen de les faire monter de niveau. Tout le monde peut combattre sans exception, dresseurs comme éleveurs (même si les combats sont beaucoup plus rares pour ces derniers), rangers comme membres de la Team Rocket, ... Il faut noter qu'il existe plusieurs type de matchs.
LES MATCHS OFFICIELS : ces combats opposent un champion ou un membre de la ligue pokémon à un dresseur venu relevé le défi pour gagner un badge ou pour devenir maître pokémon.
LES MATCHS AMICAUX : qu'ils soient dresseurs, éleveurs ou autre, ils vont s'affronter hors d'une arène pour le simple plaisir de voir leurs pokémons se battre. Il n'y a aucune récompense à la clé (excepté les 100P$ que son adversaire lui versera en cas de défaite). Ce type de match peut être disputé  entre deux membres du forum ou face à un PNJ contrôlé par le staff.
RENCONTRE AVEC UN POKÉMON SAUVAGE : dans les cas où vous rencontriez un pokémon que vous ne souhaitez pas capturer, vous avez la possibilité de le combattre.
LE POKÉ-STADIUM : il s'agit de combats à thème organisés dans la partie "hors jeu" du forum. Cependant, ces combats vous permettront également de faire monter vos pokémon de niveau.
Quel que soit la nature du combat, un membre du staff viendra arbitrer le match sous le compte de l'un des maître du jeu.


Et comment ça marche?
Pour combattre, nous allons nous servir des statistiques des pokémons.Rangez vos calculatrices ; ce sera le staff qui s'occupera de faire tout ces calculs. Nous n'allons pas prendre en compte toutes les statistiques - ça serait bien trop complexe - mais uniquement les PV, la défense et la vitesse. Nous aurons les caractéristiques de quatre Pokémons à prendre en compte : celles des deux combattants ainsi que celles de ces deux mêmes pokémons en "inversant" leurs niveaux. Par exemple, dans le cas d'un combat entre un Héricendre niveau 10 et un Ptitard niveau 8, nous prendrons en compte les statistiques de ces deux pokémons ainsi que celles d'un Héricendre niveau 8 et d'un Ptitard niveau 10. Pourquoi? Parce qu'avec notre méthode, si l'on ne prenait en compte que les statistiques vitesses/pv/défense des deux combattants, un Pikachu niveau 1 pourrait venir à bout d'un Lugia niveau 100.

Bref. Pour expliquer notre méthode de combat, nous allons prendre un exemple qui est celui précité. Un Héricendre de niveau 10 et de nature calme face à un Ptitard niveau 8 et de nature assurée. Voici les caractéristiques et attaques de ces deux pokémons : données fournies par pokébip.

Héricendre lvl 10:
PV : 27
Attaque : 15
Défense : 13
Att Sp : 18
Def Sp : 15

Vitesse : 16

Attaques :
Charge : Charge l'ennemi avec un violent plaquage. (50% de dégât) 100% d'efficacité.
Groz'yeux : Fais peur à l'adversaire pour baisser sa défense. (0 de dégât et +10% de dégât sur les autres attaques à chaque utilisation.) 100% d'efficacité.
Brouillard : Fais un nuage de fumée pour réduire la précision des attaques de l'ennemi. (0 de dégât et utilisation de Dé de précision pour trois tours à chaque attaque de l'adversaire.) 100% d'efficacité.

(+ PV du Héricendre lvl 8 : 24PV)
Ptitard lvl 8:
PV : 24
Attaque : 11
Défense : 12
Att Sp : 11
Def Sp : 11

Vitesse : 19

Attaques :
Tourniquet : Mouille le lanceur et augmente la résistance aux attaques de type feu pour trois tours (0 dégât, mais -10% sur les attaques de type feu.) 100% de précision.
Ecume : Lance des écumes sur l'adversaire. (20% puissance) 100% de précision.
Hypnose : Endors l'ennemi pour plusieurs tours. (0 de dégât) 60% de précision.

(+ PV du Ptitard lvl 10 : 28PV)

NOTE : Un pokémon peut avoir jusqu'à six attaques.

Le combat commence donc. Comme Ptitard est le plus rapide, il a l'avantage. Comme dans le jeu, vous aurez trois possibilité lors d'un combat : attaquer, utiliser un objet ou changer de pokémon. Le Maître du Jeu viendra faire un récapitulatif à la fin de chaque tour.

Ptitard utilise écume. Cette attaque fait habituellement 20% de dégats, mais comme il s'agit de la faiblesse d'Héricendre, nous y ajouterons 30% ; ce qui fait un total de 30% de dégats. Pour savoir combien de PVs nous enlèveront au pokémon adverses, nous n'allons pas nous baser sur celle ci-dessus, mais sur celles d'un Héricendre lvl 8 (soit au même niveau que le Ptitard). Au niveau 8, Héricendre a 24 PV. Le calcul à faire est le suivant : 24x0.5 = 12. On reprend donc les stats de notre Héricendre et on enlève ces 12 PV. 27-12 = il lui reste donc 15 PV. Cependant, comme nous intégrons la défense (les règles sur la défense suivront ce topic), on note que la défense de Héricendre lvl 10 cette fois (pour la défense, on revient à la défense du pokémon à son niveau initial) est de 13. De ce fait, on soustrait -13% à l'efficacité de l'attaque écume. Ce qui fait 50% - 10%, l'attaque de Ptitard n'a donc plus que 40% d'efficacité. De ce fait, l'attaque donne le calcul suivant : 24x0.4 = 9,6 arrondis à 10. Ce qui donne 27-10 = 17 PV.

C'est maintenant au tour d'Héricendre d'attaquer. Il fait une attaque charge, avec 50% de dégâts. La défense de Ptitard étant de 12, on retire -10% de l'efficacité de l'attaque charge. Sur un Ptitard niveau 10, cette attaque retirerait 28x0.4 = 11 PV - on retire donc 11 PVs au Ptitard niveau 8 ; il lui en reste 14.

Ptitard utilise ensuite l'attaque Hypnose. Sa précision n'est pas parfaite (elle est parfaite uniquement si l'attaque est à 100% de précision). Ainsi, le joueur est obligé d'utiliser le dé "Précision du PKM" pour jouer (voir le descriptif des dés ci-dessous). Ici, nous allons dire que l'attaque marche. Hericendre est endormis.

Le dresseur de Hericendre programme quand même l'attaque Charge, mais il doit utiliser à la fin, le dé  "statut" afin de déterminer si le pokémon est toujours endormi ou non. Ici le joueur va réussir à réveiller Héricendre à l'aide du dé "Alteration d'état" (le dresseur aurait pu aussi utiliser un réveil ou un total soin s'il en avait eu un.)

NOTE - il est impossible d'utiliser un objet acheté après le début du match durant un combat. Ce serait bien trop simple de soigner ses pokémons dans le cas contraire.

L'attaque marche et Ptitard se retrouve à 0PV ! (l'opération pour arriver à ce résultat est la même qu'auparavant; on retire 10 PVs au pokémon qui n'en a plus que 14). Ptitard est donc K.O. Pour être K.O, il faut que le Pokémon se retrouve avec un chiffre de 5 ou inférieur dans les PV.



Et après le combat ?
Le perdant donne 500P$ au vainqueur et - s'il s'agissait d'un match officiel contre un champion - le vainqueur obtient également un badge. Le Pokémon du vainqueur gagne un niveau supplémentaire et voit ses caractéristiques évoluer (voir ici)


À retenir
LES DÉS - Deux dés sont utilisés pour le combat. Le dé "Précision du PKM" et le dé "Alteration d'état". Le dé "Précision du PKM" est utilisé lorsque l'attaque du Pokémon n'a pas 100% de précision et indique de ce fait si l'attaque a réussi ou échoué. Le dé "Alteration d'état" est utilisé lorsque le Pokémon subit une altération d'état et détermine si vous pouvez attaquer ou non (dans le cas de la paralysie ou de la folie, votre pokémon ne sera pas soigné de son statut contrairement au gel ou au sommeil) (voir ici pour les dés).
LA FOLIE - La confusion d'un pokémon dure cinq tours. S'il se blesse dans sa confusion, 5% de dégats seront retirés au Pokémon.
EMPOISONNEMENTS ET BRÛLURES - Après certaines attaques, il est possible que votre Pokémon soit empoisonné ou brûlé. Dans ce cas, nous retireront 5% des PV du Pokémon à la fin de chaque tour. Cela est également le cas pour toutes les attaques qui touchent le pokémon en fin de tour, comme Vampigraine ou Tempetesable par exemple.
FAIBLESSES ET FORCES - Les pokémons ont des types face auxquels ils sont forts, d'autres face auxquels ils sont faibles. Dans l'exemple ci-dessus, Héricendre se retrouve face à un pokémon qui est de type eau (l'un de ses points faibles). Dans des cas comme cela, on applique la règle suivante :
Si l'écart de niveau entre les deux pokémons est de 5 niveau ou moins, on ajoute ou on retire 10% de dégât à l'attaque.
Si l'écart de niveau entre les deux pokémons est de 10 niveau ou moins, on ajoute ou on retire 20% de dégât à l'attaque.
Si l'écart de niveau entre les deux pokémons est de 20 niveau ou moins, on ajoute ou on retire 40% de dégât à l'attaque.
Si l'écart de niveau entre les deux pokémons est de 30 niveau ou plus, on ajoute ou on retire 60% de dégât à l'attaque.
ATTAQUES INFLUANT LES STATISTIQUES - Certaines attaques telles que Groz'yeux ou Jet de Sable influencent les statistiques des pokémons en baissant ou augmentant leur attaque/défense/précision/vitesse. Une attaque "Jet de Sable" fera baisser de 10% la précision du pokémon adverse sur toutes ses attaques. Quant à une attaque de type "Groz'yeux" qui fait normalement baisser la défense adverse ; elle fera ici augmenter l'attaque du pokémon qui la lance de 5% (puisque nous ne prenons pas la défense en compte). Ces effet durent 3 tours.
AVANTAGE - Selon la situation, il est possible que l'avantage d'être celui qui commence le tour change : si l'on veut changer de pokémon, utiliser un objet ou que l'on utilise une attaque telle que "Vive-Attaque", on jouera en premier par exemple. Le Maître du Jeu en tiendra compte lors de son récapitulatif en inversant les rôles des deux joueurs.


Intégrer la défense dans les combats,
La défense est un élément important au sein des jeux PKM. Un pokémon qui a une défense élevée, comme Grolem par exemple, peut très bien avoir un avantage sur un pokémon qui a une défense faible comme Pikachu, mais qui est rapide. Ainsi, nous avons réfléchis à un moyen d'intégrer la défense au sein des combats PKM de façon logique. De ce fait, une règle a été établie. Ne vous en faites pas, c'est encore une fois le MJ qui fera le boulot, mais pensez à la défense ! Voici la règle de la défense au sein des combats :

Pour intégrer la défense, il faut appliquer la règle suivante et faire un calcul de plus. La défense des deux pkmns est a prendre en compte et il faudra prendre en compte la fourchette dans laquelle la défense des pokémons se situe.
Si la défense du PKMN est inférieure à 10, on soustrait -5% à l'attaque qu'il reçoit.
Si la défense du PKMN est inférieure à 20, on soustrait -10% à l'attaque qu'il reçoit.
Si la défense du PKMN est inférieure à 30, on soustrait -10% à l'attaque qu'il reçoit.
Si la défense du PKMN est inférieure à 40, on soustrait -20% à l'attaque qu'il reçoit.
Si la défense du PKMN est inférieure à 50, on soustrait -20% à l'attaque qu'il reçoit.
Si la défense du PKMN est supérieure à 60, on soustrait -40% à l'attaque qu'il reçoit

NOTE : Dans PKM, normalement, la défense et la défense spé sont différentes, de même pour l'attaque et l'attaque spé, mais ici, pour un soucis de logique et de pratique dans notre système, il n'y a aucune différence et on se base uniquement sur la défense. Merci de votre compréhension !


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